Fallout no es una adaptación. Tras horas y horas con la saga, es la única conclusión a la que puedo llegar con esta serie. La saga de videojuegos que adapta… No existe. Pero empecemos por el principio, ¿de qué va la serie?

Fallout va de que Jeff Bezos nos va a matar a todos. Producida por Amazon Prime Video.

Es irónico, pero esta ironía no solo no afecta a su calidad, si no que es parte del ADN de la saga de videojuegos.

Fallout, desde su origen, ha sido una obra profundamente irónica dentro y fuera de la narrativa. El primer videojuego, de 1997, presentó un universo post-apocalíptico fascinante y político en un momento en el que la gran mayoría de videojuegos iban sobre lo chulo que es matar monstruos y tocar tetas, dirigidos a un público sin experiencia en ninguno de los dos campos.

Desde el minuto uno, la saga Fallout ha ido sobre cómo el capitalismo nos va a matar a todos con una sonrisa. Y esa sonrisa, por supuesto, será una Marca Registrada.

De nuevo irónicamente, la saga ha vendido más de 55 millones de videojuegos. Es una de las marcas más valiosas de una de las industrias que más dinero generan en esta sociedad capitalista.

Con este texto quiero hablar de cómo esta dualidad constante ha influenciado a la saga en sus múltiples adaptaciones y desembocado en la serie que hoy nos atañe. Para ello vamos a tener que hablar de videojuegos y narrativas políticas. Si consigo meter a Godzilla por ahí será el texto más Francho que he escrito.

Fallout (Black Isle Studios, 1997) fue un juego hecho en un estudio pequeño por cuatro frikis, casi a espaldas de la distribuidora (Interplay) y estando al borde de la cancelación durante la mayor parte de su desarrollo. Llegó a salir por pura suerte y dedicación de unos trabajadores que creían en una visión tan bizarra y oscura como bien definida. Por supuesto triunfó, lo que permitió una secuela mucho más grande, Fallout 2 (Black Isle Studios, 1998).

Fallout 2

Fallout 2 vendió todavía mejor, afianzando el universo que había planteado el anterior y expandiéndolo. Este universo era adulto y complejo, sin buenos ni malos. Te permitía ser malvado, pero matizaba todas las decisiones que tomabas, asegurándose de evitar los conflictos planos. En un momento dado, el primer juego te da a elegir entre un sheriff autócrata o un alcalde corrupto para liderar un pueblo. Si escoges al sheriff, el pueblo se convierte en una dictadura dura pero justa. Si escoges al alcalde, su amor por el dinero y la corrupción hace que se convierta en una potencia económica en la zona. De cualquier forma, el pueblo crece, lo único que escoges es si quieres que lo haga hacia el fascismo o hacia el capitalismo descontrolado.

Hablando de capitalismo descontrolado: Interplay, la distribuidora, se fue poco a poco a pique a pesar de contar con sagas míticas y exitosas como Baldur’s Gate y Fallout entre sus títulos. Antes de hundirse definitivamente, vendieron los derechos de Fallout a Bethesda, actual poseedora, por una cantidad casi simbólica.

Bethesda, potencia multimillonaria y uno de los mayores estudios de la industria del videojuego mainstream, se encontró con una saga en sus manos marcada por un tono oscuro, complejo e irónico, lleno de matices y capas a la hora de representar cada una de sus facciones y personajes.

He aquí la primera vez que Fallout se adaptó como tal, cuando pasó de las manos de unos frikis con libertad creativa y mucha mala hostia a las de unos ejecutivos con ganas de aumentar el valor de sus acciones. Dicho de otra forma, la primera adaptación de Fallout fue cuando empezó a sufrir “estudios de mercado”.

Fallout 3 (Bethesda Studios, 2008) aplanó el universo moral de las dos primeras entregas para que fuese digerido por un público mayor. Sigue siendo un post-apocalipsis irónico, pero da la impresión de que ha dejado de darse cuenta de ello y de tomarse en serio a sí mismo. Parafraseando a Noah Caldwell Gervais (su vídeo sobre la saga es tan largo como esencial), en los Fallout de la desarrolladora original el protagonista es tu personaje y en los Fallout de Bethesda el protagonista es el jugador. La diferencia es que en los primeros todas las decisiones que se te dan tienen una razón de ser moral y política, mientras que en los segundos todas tus decisiones que se te ofrecen son “por si alguien quiere hacerlo”. En las primeras dos horas de la tercera entrega puedes explotar una ciudad entera y la única razón que te da el juego para hacerlo es haber escogido la ruta malvada «por los loles».

De la misma manera, las facciones que en tiempos eran moralmente complejas ahora se dividen en buenas y malas. Por ejemplo, en Fallout 1 la Hermandad de Acero es una secta que recopila la tecnología del viejo mundo porque quiere ser la única facción con ese armamento y liderar el páramo. En Fallout 3 lo hacen porque son los buenos. ¿Cómo no van a serlo? ¡Están en la portada!

Fallout 3

Con la salida de Fallout 3, la saga quedó dividida en dos enfoques. El enfoque de Black Isle / Obsidian, desarrolladores originales; y el de Bethesda, quienes llevaron a la saga a la popularidad que tiene hoy en día. Visualmente ambos enfoques parecen lo mismo: Un post-apocalipsis irónico sobre cómo el capitalismo nos matará a todos. Pero el enfoque original utilizaba ese universo como punto de partida para hablar de la condición humana y nuestra sociedad, el enfoque de Bethesda lo utiliza “porque mola”. Es un poco lo que ocurre con las versiones americana y japonesa de Godzilla (¡lo conseguí!).

La siguiente entrega de la saga sería Fallout: New Vegas (Obsidian, 2010), realizado por los desarrolladores originales en un nuevo estudio, ya que Bethesda les cedió la licencia mientras trabajaban en otros juegos (Fallout 4 entre ellos). Les prometieron que, si el juego llegaba a una nota media de 9, les permitirían seguir trabajando en una secuela. También les dieron un año para terminarlo cuando un juego de esa generación costaba, de media, tres.

Por esto Fallout: New Vegas salió a la venta funcionando por los pelos y con muchísimos errores. No llegaron a la nota media que pedía Bethesda por los límites que impuso la propia Bethesda. Como dice el antagonista del juego antes de pegarte un tiro en la cara, “la partida estaba amañada desde el principio”.

Fallout: New Vegas es el culmen de la saga y uno de los mejores de la historia, recuperando la complejidad moral, política y tonal que definió la saga mientras demostraba que el público responde y busca estas experiencias. Cuando funcionan.

Puede considerarse la segunda adaptación de la saga, encontrando el punto medio perfecto entre el Fallout simplificado y comercial de Bethesda y el Fallout de autor de Black Isle.

Bethesda tomó notas y, con el lanzamiento de Fallout 4 (Bethesda, 2015), procedió a ignorarlas completamente, volviendo al universo simplificado de Fallout 3 y quitando todavía más capacidad de decisión al jugador en la variedad política y moral de conclusiones a las que podía llegar en su universo.

Es el último juego principal de la saga y el más vendido. Hoy en día, Bethesda ha pasado más años con la saga Fallout que sus desarrolladores originales.

Fallout 4

“¡Que interesante Francho!”, estaréis pensando. “¡Y qué guapo eres!”, gracias. “¿Pero qué coño tiene esto que ver con la serie?”.

La serie de Fallout (Fallout TV para abreviar) plantea sus conflictos, universo y moral de la misma forma que la Fallout de Black Isle / Obsidian, y es mejor por ello. La diferencia es que no ha habido un solo miembro de esos estudios en el equipo de la serie.

Fallout TV es una producción de Bethesda que rechaza la visión temática de Bethesda, una conclusión fascinante a un conflicto artístico que ha ocurrido durante décadas.

Volviendo al ejemplo anterior, La Hermandad del Acero recupera su complejidad. Lo que se había transformado en un traje chulo que dar al jugador cuando se porta bien, vuelve a ser un símbolo del mensaje de Fallout. Parafraseando (de nuevo) a Noah Caldwell Gervais, la servoarmadura que llevan los caballeros de la Hermandad es una forma de volver literal la mítica frase de “la guerra nunca cambia”. Puede que ahora tengan cañones láser y helicópteros de combate, pero en esencia siguen siendo lo mismo que en la Edad Media.

Fallout vuelve a pasar de la fantasía de poder a la narrativa política. “La guerra nunca cambia” gana nuevas capas de significado en el clímax de la serie (spoilers en adelante), en el que un alto cargo de Vault-Tec utiliza la frase como motivo para bombardear el planeta. El negocio de la guerra se ha estancado, el capitalismo necesita crecimiento constante. Al parecer el negocio de sobrevivir a una guerra nuclear es un filón para nuevos emprendedores.

Por mucho que os quiero presentar esta recuperación del Fallout de Obsidian como una victoria para ese estudio o una derrota de la propia Bethesda, la realidad es mucho más compleja. Para empezar, ha sido Bethesda la que ha promovido ese cambio y va a recibir los beneficios de una serie exitosa. Esta vuelta a los orígenes no ha sido fruto de una junta de accionistas alzando el puño al cielo y gritando “¡¡NO!! ¡¡TENÍAN LA RAZÓN TODO ESTE TIEMPO!!” para acto seguido cometer seppuku todos a la vez (ved Shōgun), si no de esa junta diciendo “haz una serie chula” y dando libertad a un equipo creativo que sabía lo que hacía.

Son los showrunners, Graham Wagner y Geneva Robertson-Dworet, los que han desgranado la saga de una manera magistral, escogiendo con qué quedarse de cada enfoque y juego. Sí, Fallout TV entiende su universo y personajes de la misma forma que Fallout: New Vegas, pero lo hace así porque es la versión más interesante de esta saga en un plano narrativo y la más cercana a lo que querían hacer. La serie es un western, por supuesto que iban a inspirarse en el juego de la saga que también lo es.

Para contrastar, la propuesta visual es, absoluta e inequívocamente, Fallout 4. La razón es la misma, es la mejor forma de enfocar esa parte de la obra original. Tiene una estética increíble e icónica, sobretodo comparado con el resto de la saga. Fallout 1 y 2 tiene un rollo art decó interesante pero, como todos los juegos de su época con una capacidad gráfica limitada, están diseñados para insinuar un mundo más que para mostrarlo. Por su parte Fallout 3 y New Vegas optan por un movimiento artístico muy común en la primera generación de videojuegos en alta definición llamado “lucir como la puta mierda”, así que tampoco eran una opción.

New Vegas vs. Fallout 4

Comparad New Vegas (arriba) y 4 (abajo). Decidme que fue una decisión difícil.

Puedo seguir: la banda sonora es de Fallout 3, la localización física es la misma de Fallout 2, se hace referencia a conflictos de Fallout 1… Lo que quiero decir con todo esto es que Fallout TV es una obra maestra a la hora de adaptar esta saga a la pantalla, analizando cada juego y escogiendo qué quedarse y qué desechar, sin que le tiemble el pulso al hacerlo. Si un concepto no va a funcionar en la historia (por ejemplo, los supermutantes) no lo introduce, pero todo lo que introduce lo hace sin miedo y sin adaptarlo a un público nuevo. Esto es un ghoul, así te transformas en uno. ¿Tiene sentido lógico? Claro que no, pero tiene sentido dentro de la narrativa y el universo. Más importante, mola un cojón.

La serie está en constante conversación con todos los juegos, navegando una trayectoria llena de incongruencias con maestría y escogiendo qué adaptar con inteligencia. Es la primera vez que una saga que lleva con nosotros 27 años, 5 juegos principales y 3 spin-offs parece una obra completa.

Fallout no es una adaptación. Es una reconciliación.

Leave a comment

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.